Почему в игры лучше играть через lan сеть а не через wifi

Скорость сама по себе — не основная характеристика интернет-соединения для динамичных онлайновых игр жанра МОВА. Важная в пороговом смысле (ниже определенной скорости обмена данными толком поиграть просто не удастся), но не определяющая. Определяющим же параметром в данном случае можно считать стабильность временной задержки между исполнением геймером локальной команды на своем ПК и отработкой отклика на эту команду его игровым персонажем на сервере.

Задержка эта в значительной степени определяется пингом: чем продолжительнее время путешествия тестового сигнала до сервера и обратно, тем заметнее будет «притормаживать» персонаж на экране в ответ на нажатия клавиш геймером. Однако не так даже страшен большой пинг (латентность соединения), как лаг, спорадически возникающие вроде бы на ровном месте и ничем не обусловленные задержки.

Как показывает опыт, играть со стабильно большим пингом около юо мс и без лага вполне комфортно, особенно если с этими реалиями свыкнуться. Тогда как внезапные скачки латентности даже до 300-500 мс отрицательно сказываются на качестве игры. Геймер, который уже привык к небольшому «трению» между отдачей и исполнением команд, постепенно учится действовать с небольшим упреждением и способен достичь выдающихся результатов. Но если лаг возникает спонтанно (как правило, в самый неподходящий момент), он способен испортить самую продуманную тактику и привести к поражению даже настоящего МОВА-аса.

Сотрудники Riot Games проанализировали такой важный показатель, как доля информационных пакетов, теряемых при пересылке между ПК геймеров и их серверами, в зависимости от типа подключения этих ПК к интернет-центру. Как и следовало ожидать, потери в канале для проводного соединения оказались ниже, чем для WiFi. Впрочем, совсем ненамного: в среднем (от страны к стране) на 2,6%.

Понятно, что если потерянный пакет содержал команду на применение игровым персонажем некой уникальной способности в наилучшим образом подходящий для того момент, то эта потеря в данной партии имеет все шансы оказаться невосполнимой: пока сервер будет «переспрашивать» компьютер игрока, шанс непременно будет упущен. Но все-таки столь малая разница в проценте потерянных пакетов
не должна, по идее, сильно отражаться на общих результатах, демонстрируемых игроками.

И все же она отражается, да еще как! Игрок в League of Legends, побеждая в схватках с противниками, со временем приобретает определенный ранг. Существует иерархия этих рангов, и если выстроить зависимость предпочтений Ethernet и WiFi по ней, картина вырисовывается крайне интересная. Среди геймеров ранга Bronze проводное подключение предпочитают примерно 58% (оставшиеся 42% подключают свои игровые ПК к интернет-центру по беспроводному каналу). На уровне Silver поклонников RJ-45 уже 65%, на уровне Gold — почти 70%, среди обладателей ранга Platinum — 73%, Diamond — 80%, Master — 86%.

Понятно, что напрямую подобная статистика не свидетельствует о принципиальном превосходстве проводного Ethernet над беспроводным. Скорее о том, что наиболее серьезно подходящие к игре геймеры и «железу» своему уделяют максимум внимания, стремясь минимизировать самые ничтожные риски и снизить угрозу возникновения лага даже на считанные проценты. В результате разница между общим числом побед всех игроков в League of Legends, которые предпочитают проводную связь на «последнем метре» беспроводной, и их идейных соперников составляет около ю% в пользу «клуба RJ-45».



Оставить свой ответ:

Имя:*
E-Mail:
Вопрос:
Skolko buдет пять пдюс сeмь?
Ответ:*
QQpedia21.ru - cамые интересные вопросы